Hry

Mem a přízrak Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Je tomu už 9 let, co se V probral z devítiletého kómatu a začal znovu budovat tu nejmocnější soukromou armádu na světě. Po dlouhých letech měli navíc tuhle možnost i PC hráči. Hideo Kojima dal vzniknout hře, kde se stírá hranice mezi gameplayem a vyprávěním, mezi postavou a hráčem, mezi virtuálním a skutečným. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain byl ovšem poznamenán problematickým vývojem a spory mezi Kojimou a vydavatelem Konami. Hře, kde se střetává drsný armádní a špionážní thriller s mecha anime, předchází ještě v době vydání kontroverzní prolog. Na ten se musíme podívat přímo do centra dopadu, na „ground zero“.

zdroj: Konami

Ground Zeroes

1975. Black site, kemp X-Ray Omega v zátoce Guantánamo. Po neúspěšném pokusu o zničení Vojáků bez hranic skončila Paz Ortega Andrade v zajetí Cifry, „rogue“ divize CIA. Krom ní padl do zajetí i 14letý sandinistický bojovník Chico. Na jejich záchranu je vyslán bývalý příslušník amerických speciálních sil, nyní žoldák a hlava Vojáků bez hranic Snake. Aby toho nebylo málo, tak se musí Vojáci bez hranic podrobit inspekci OSN kvůli podezření z vlastnění nukleárních zbraní.

Úvodní filmeček zaujme nejen použitím jednoho záběru, ale také písní o americké justiční vraždě; zdroj: Konami

V době vydání byl Metal Gear Solid V: Ground Zeroes vnímán značně kontroverzně hlavně z důvodu, že hra obsahovala jednu příběhovou a pár bonusových misí. Hra funguje jako příběhový prolog a mentální tutoriál k hlavní hře Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Proč mentální tutoriál? Hlavní mise je poměrně krátká, bez cutscén jde dohrát do 20 minut. Podobná délka je i u bonusových misí. Což vede k herní filozofii, s jakou byl Ground Zeroes navržen. K opakovanému hraní. A při opakovaném hraní hlavně ke zkoušení nových cest či netradičních způsobů řešení mise. Americká základna je doslova hřiště, které vybízí k výzvám a k experimentování. Nabízí tolik možností a mechanik, které by mohl závidět i kdejaký immersive sim.

Diamantoví psi

Mise ale dopadla katastrofálně. Vojáci bez hranic byli rozprášeni a vy jste skončili na 9 let v kómatu. Po probuzení vás čeká zrychlená rekonvalescence, protože jste velice hledaná osoba a zrovna do nemocnice pronikla jednotka XOF, která střílí po všem, co vykazuje známky života. Za pomoci člověka, který se představí slovy „říkej mi Izmael,“ se snažíte uniknout z nemocnice před komandem a… Co to sakra je?! První mise taktické špionážní akce a krom eskadry smrti po vás jde ohnivý muž, levitující dítě v plynové masce a zrovna před vašima očima velryba spolkla vrtulník.

Píseň, která hraje u vašeho probuzení, není zvolená náhodně. Náhoda není ani fakt, že jde o cover; zdroj: Chrysalis Records Limited

Po úvodní misi se vám otevře hlavní prostředí, kde budete působit: Afghánistán a pohraničí Angoly a Zairu. Poté už ani nově příchozí nepřekvapí, že kromě sovětské armády a žoldáků po vás jdou modifikovaní supervojáci a obrovský mech.

V novém prostředí tak budete plnit různé mise a zároveň rozšiřovat věhlas o vaší vlastní soukromé armádě. Tím nalákáte nové rekruty. Svoji armádu můžete dále rozšiřovat díky únosům na bojišti, kdy se po menší proceduře po vzoru MKUltra z unesených stanou vám loajální vojáci.

S otevřeným světem přichází i otevřené dveře možností, jakými můžete misi vyřešit. Hra vybízí k opakovanému hraní a k nejlepší známce či ke splnění všech vedlejších úkolů je nutné hrát misi víckrát. Můžete je řešit nenápadně, obcházením a plížením nebo je řešit agresivně. Můžete jít do boje sami, s parťákem nebo skočit do tanku a rozstřílet všechno, co klade odpor. V průběhu kampaně navíc dostanete nové vybavení, které můžete použít při opakovaném hraní a využít i znalosti průběhu mise.

Nepřátelé se navíc přizpůsobují vaší taktice. Používáte odstřelovačku a dáváte rány do hlavy? Začnou nosit helmy. Omračujete je plynovými granáty? Začnou být vybaveni plynovými maskami. Útočíte v noci? Jednotky dostanou výzbroj pro noční vidění. Jste v nějakém sektoru příliš často? Posílí hlídky. A takhle by se dalo pokračovat.

I takhle může vypadat hraní Metal Gear Solid V; zdroj: Gamology

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain odměňuje netradiční přístupy a myšlení „mimo krabici„. Vodní pistolka ve výbavě se může zdát jako dobrý vtip, ale můžete s ní uhasit tábořiště, otravovat vojáky a je velice užitečná v jednom bossfightu. Souboj s odstřelovačem se dá vyřešit zásobovacím shozem na jeho hlavu. Potřebujete se ukrýt před podezřívavou hlídkou? Schovejte se na záchod a pusťte nahrávku střevních potíží. A když například máte za úkol zničit radarovou stanici, kterou jste už zničili předtím při volném průchodu, tak máte splněnou misi ještě před vysednutím z vrtulníku.

Zbraň k překonání Metal Gearu

Metal Gear Solid je duševní dítě Hidea Kojimy. Ovšem byla by škoda přehlédnout Kojimova dlouholetého spolupracovníka Yojiho Shinkawu. Yoji Shinkawa je designér, který stojí za vzhledem většiny věcí v sérii včetně titulních Metal Gearů – obřích mechů sloužící jako mobilní nosiče jaderných zbraní.

Artwork Yojiho Shinkawy nesoucí si jeho charakteristické rysy vycházející z kaligrafie; zdroj: Konami

Metal Gear Solid V oproti předchozím dílům nepoužívá skutečné zbraně a techniku. Překvapivě například u vrtulníků Shinkawa vycházel ze soudobých post studenoválečných strojů jako stealth Blackhawk, což je vrtulník, jehož existence vyšla najevo při zabití Bin Ládina. A o titulních Metal Gearech se ani nemusím zmiňovat. Přesto se Yojimu Shinkawovi podařilo navrhnout soudobou techniku či futuristický antropomorfní mech tak, že působí jako něco, co by mohlo vzniknout v 80. letech.

Vojáci bez hranic

Na Youtube jde najít hromadu videí ze série Metal Gear a potažmo z Phantom Pain. Kromě herních videí různých průchodů, tipů, easter eggů je tam obrovská skupina videí, která rozebírají Metal Gear sérii z tematického hlediska. Není to náhoda, že zrovna tato série je rozebírána z této perspektivy. Samotný Metal Gear Solid V je hodně podnětný.

Třeba přístupem k válce, ke které se Metal Gear Solid V The Phantom Pain staví jinak, než bývá zvykem.

zdroj: Konami

S nadsázkou bychom ho mohli tradiční přístup k válce ve hrách nazývat proválečným. Hrajete za žoldáka nebo vojáka (převážně ze speciálních jednotek). Válka je v takovém podání zábava, virtuální střelnice, kde střílíte teroristy z Blízkého východu nebo nepřátelské vojáky z Ruska či Latinské ameriky (pokud jsme v současnosti) nebo nacistického Německa (pokud jsme ve druhé světové válce). Zbraně a bojová technika jsou zde centrem obdivu a vnímány s až fetišistickým zápalem. Krásným příkladem tohoto přístupu je série Call of Duty, která to dělá tak dobře, že i při oficiálních eventech jsou přítomné náborové stánky amerických ozbrojených složek.

Druhý (a u her mnohem vzácnější) je protiválečný přístup. Tady bychom našli ve hrách jen pár kandidátů. Hry jako This war is mine nebo Valiant Hearts: The Great War vás staví do rolí postav vláčených okolnostmi a bojujete o nějaké své vlastní malé vítězství. Mnohem aktivnější roli máte v proslulé dekonstrukci série Call of duty Spec ops: The Line, kde děláte ty cool věci jako v Call of duty, ale pak čelíte následkům toho, co jste provedli. Scéna s fosforem se vám vypálí do paměti.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain má mnohem blíž ke Spec ops: The Line, ale pracuje na jemnějších úrovních. Nebudete mít nějaký obrovský šok z toho, co jste provedli. Důsledky vašich činů jsou v pozadí a musíte k nim postupně dojít.

Jste žoldák, nejenom, že jste aktivní prvek války, vy přímo těžíte z války. Válka je byznys. Váš byznys. Samotný Big Boss sní o světě pro vojáky, kde panuje věčná válka. Z války by se stala stabilní jistota. A pokud přistoupíme na to, že mír znamená stabilitu, můžeme přistoupit i na ikonický protimluv Válka je mír.

Memy, DNA duše

Trochu novým tématem v sérii Metal Gear je jazyk, potažmo komunikace. Abyste rozuměli, o čem si nepřátelští vojáci povídají, potřebujete překladatele. A v Angole jich kvůli mnohonárodnímu původu žoldáků potřebujete opravdu hodně. Navíc jedna z ústředních postav Quiet nemůže mluvit a celá komunikace s vámi probíhá neverbálně. Jazyk je tu i použitý jako zbraň.

Ovšem důležitým tématem, které se vrátilo do série zpátky od druhého dílu, jsou memy. A teď nemluvíme o obrázcích zdravícího Obi-Wana nebo mezi mládeži aktuálně populární Skibidi toilet. Se slovem mem přišel Richard Dawkins s myšlenkou něčeho, co by se dalo nazvat myšlenkový nebo kulturní gen. Susan Blackmore se jimi detailně zabývá v knize Teorie memů.

Mem může být cokoliv, obrázek, písnička nebo příběh. V teorii memu se na memy aplikuje pohled evoluční biologie, kdy memy fungují podobně jako geny. Snaží se šířit dál, vyvíjí se, mutují, míchají se nebo ty neúspěšné zanikají. Teorie memu tak provokativně přistupuje k člověku jako k pouhému hostiteli memů.

Abychom pochopili, jak s teorii memu pracuje Metal Gear Solid V: The Phantom pain, je potřeba vyzradit klíčový zvrat v příběhu. Pokud si nechcete příběh vyzradit, doporučuji následující kapitolu přeskočit.

Člověk, který prodal svět

Stejně jako v předchozím studenoválečných dílech Metal Gear série hrajete ve Phantom Pain za Big Bosse/Snakea, antagonistu série. Ve Phantom Pain dostane nový callsign Venom Snake, zkráceně V. Je tu ale jedno velké ale.

Není náhoda, že píseň, co vás doprovází při probrání z kómatu je cover. Není náhoda, že postava, co vám na začátku pomůže, se představí jako Izmael. A stejně tak není náhoda, že celou dobu, co mluvím o Phantom pain, používám při zmínce hlavní postavy druhou osobu, zatímco u předcházejícího dílu mluvím normálně o Big Bossovi/Snakovi.

Vy totiž nehrajete za Big Bosse, respektive za Snakea. Vaše postava byla se Snakem v Ground Zeroes. A po upadnutí do kómatu vám bylo za pomocí vymývání mozků implantována Snakova identita, abyste se stali Snakovým dvojníkem dalším Big Bossem. Hlavní postavou jste totiž vy.

Jde o nejlepšího vojáka, bez kterého by Big Boss nikdy nebyl tím, čím je. A to jste vy. V žádném přeneseném slova smyslu, jak by se dalo očekávat u her, kde často hrajete za anonymní postavy, aby se hráč mohl do nich vcítit a promítnout se. Tady je hlavní postavou hráč v doslovném smyslu.

Zdroj: Konami

„Já jsem ty a ty jsi já. Nes to sebou, kamkoli půjdeš. Díky, příteli. Od teď jsi Big Boss.“

Hideo Kojima v Metal Gear Solid V: The Phantom Pain otevřeně boří čtvrtou stěnu. Hráč tak přestává být divákem příběhu, ale přímo jeho součástí.

Tento krok část fanouškovské základny naštval, protože očekávali příběh o přerodu Big Bosse v zápornou postavu. Tahle kritika má ale dva problémy. Proměna Big Bosse tu je, ale je to na úrovni nuancí a spíš mezi řádky. Stala se mezi Ground Zeroes a Phantom Pain a indicie nejsou na první pohled zřejmé. Druhý problém je ten, že tato kritika nebere v potaz, co Big Boss doopravdy je.

Big Boss už dávno není Snake. Není to ten jeden konkrétní chlap. Big Boss je mem. Je to identita, je to myšlenka, kterou nesou všichni jeho následovníci, všichni V. Jsou to všichni hráči, co v Metal Gear Solid V The Phantom Pain budují svoje základny a soukromou armádu.

Fantomová bolest

Metal Gear Solid V: The Phantom pain rozhodně není dokonalá hra. Má spoustu problémů. Některé vycházejí z problematického vývoje, jiné jsou přímo problémy dané herním designem. I přes všechny problémy jde ale o výjimečnou hru, která nabízí obrovskou hratelnost s nepřebernými možnostmi, ale hlavně příběhem a tématy, které v herním světě nemají obdoby.

zdroj: Konami

Filmový nadšenec se slabostí pro asijskou tvorbu. AniList: https://anilist.co/user/4thPretender/ MyDramalist: https://mydramalist.com/profile/4th_Predenter

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *